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大众软件火热的LaraCroft冷却的CoreDesign

发布时间:2020-02-11 04:23:20 阅读: 来源:清水模板厂家

时至今日,无论是电影还是游戏,以女性为主角的剧情设定已经失却了热度,但这并不意味着大男子主义的回潮,吊诡的是,世界正在朝着男色消费的阶段进化。尽管如此,我们仍然会时常记起和看到身姿曼妙、身手矫健的劳拉·克劳馥小姐,在其“养父“Crystal Dynamics的悉心包装下,她至少还将延续10年的人气,而其被“剥夺抚养权”的“生父”Core Design已经烟消云散了。

生命的摇篮

1989年5月24日,《圣战奇兵》上映,将“印第安纳·琼斯”系列推向冒险电影的顶峰。电影中,琼斯博士的父亲亨利·琼斯与儿子共同经历了一段惊心动魄的历险后,瞪圆眼睛发问:“这叫考古?!”这句台词代表了当时商业电影和游戏的流行题材——探险夺宝 拳脚功夫。毕竟剧情薄弱的枪战和冒险已经令玩家乏味,彼时游戏在画面上还难分伯仲,但如果让故事背景带上一点文化和历史的气息,游戏就有了一个卓尔不群的好卖相。

在琼斯父子联手狠揍德国鬼子之前一年,Core Design在英格兰的德比郡由Jeremy Heath-Smith带头创立,注册资金1.6万英镑,职员8名,大部分是Gremlin Graphics的前雇员——Gremlin制作的《真宝珠小子》(Zool)曾是Amiga电脑时代的招牌游戏。Core Design早期制作的游戏简单质朴,类型广泛,卷轴射击、解谜、益智都有涉猎,甚至还有一款早于《德军总部》的第一人称射击游戏。无疑Core Deign对斯皮尔伯格的电影推崇有加,他们曾制作电影《虎克船长》的改编游戏,而他们首个荣登英国游戏销量榜榜首的游戏——《里克·危险》(Rick Dangerous)——主人公里克的装束和印第安纳·琼斯几无二致。

但是,一味的模仿和致敬并不会给制作组带来突破。1993年,在新作的筹划阶段,CoreDesign表示既不想重复里克的冒险,也不想模仿《毁灭战士》的第一人称暴力枪战。一个后来加入的年轻成员——Core Design的首席美工Toby Gard的脑海里蹿过一系列大胆的想法:视频游戏的表现力在上升,3D技术也在蓬勃发展,为什么不制作一款类似互动电影的游戏呢?《鬼屋魔影》等等只是空间局促的解密探险,为什么不把背景挪到大气磅礴的金字塔、神庙、古墓和丛林里来呢?问题是,这意味着要采用完美的第三人称视角,这样才能使玩家对周遭环境保持关注,在一个立体的环境里准确地躲开陷阱和干掉敌人。Core Design还没有制作全3D游戏的经验,时下也少有制作组尝试,就连宫本茂大师也还未攻破这一技术关卡。Jeremy Heath-Smith其实也怀有一个做“金字塔探险游戏”的创想,但是“那时我没有角色,想让我们做一个关于金字塔的游戏简直就是纸上谈兵。”此外还有一个关键,主人公长啥样?

Toby原来是设定为一个和印第安纳·琼斯(或者说里克·危险)形象相仿的探险家,但上层没有审批通过,一则缺少新意,二则这种擦边球不能再打了,会被派拉蒙起诉的。当时屏幕上充斥着壮汉和歪小子,女性角色往往成为剧情的附庸,除了当人质就是受害者。Toby观察到,在办公室的休闲室里玩《VR战士》的爷们儿却最喜欢选陈佩或者Sarah Bryant出战,“如果人们玩的游戏中的角色不是女性,人们就像失去了一些什么似的”。在丢弃了无数的“印第安纳琼斯”之后,他绘制了一男一女两个主角形象。为什么不让女性当一回主角呢?

直到《坦克女郎》风靡一时(从“黑马”出品的漫画到Naomi Watts主演的电影),Core Design才最终通过了这个无异于“商业自杀”的选择。Toby和Paul Howard Douglas绘制了很多形象,他们否定和自我否定了“嗜杀的金发尤物”“肌肉健硕的打女”“剃平头的街舞妹”“戴着棒球帽看起来像纳粹的战斗狂”,最终决定将其还原为不那么夸张的女性探险家形象。女性=一束麻花辫,探险家=一个双肩背包,大腿上别着的枪套暗示着冒险中将有不可预知的危险,热裤则不仅为了活动方便,也能更好地衬现女性线条。她也穿上了坦克女郎的那件小背心,连颜色都差不多。当然,她也有夸张的地方,除去最早期的模型中比例偏大的脑袋,在一小撮玩家看来,她那挺拔的胸部才是画面的焦点。对此Toby的解释是“从一开始就打算让她的某些尺码夸张些”。在给这个女孩的造型做测试性调整的时候,他“鼠标一滑”,结果“本只想增加50%的胸围增加了150%”,而他还没来得及纠正,纯洁的开发团队马上就一致通过决议保留了这个尺码。

这个造型活泼的姑娘出身贵族,家族显赫,她是第11代女伯爵、落跑新娘、考古专家、奥运会水准的运动员、野外生存能手,她名为……1996年,原本专注于视频压缩及非编系统技术开发的英国公司Eidos因为一系列的增股发售以及股票价格的强势上涨,准备在游戏业大展身手,遂通过一系列的兼并收购活动将许多游戏制作公司招入麾下,包括Core Design的母公司U.S. Gold。Eidos的管理层希望能给这位冒险家起一个更加“英国化”的名字,在一系列拟定名中要属Laura Cruz最有英国范,因为美国人不会发Laura这个音。但是Toby也不喜欢Cruz这个南美姓氏,他们翻开德比郡的电话簿,最终定下了“Lara Croft”这个优雅的英国姓名。

Core-Design的早期作品

是Jeremy-Heath-Smith,Core-Design永远的王,陪伴劳拉最久的人

前首席美工和晶体动力的现首席美工,他的画笔下诞生了考古家劳拉而不是野蛮人劳拉

坦克女郎

劳拉的早期设计稿

最终定妆照,倍有英国味儿的名字也确定下来

传说

劳拉的冒险也是Core Design的冒险,而他们都结局圆满。在劳拉形象确立后,Eidos就知道怎么去制定营销策略,仅在盒套设计上就反复权衡和商讨,甚至还推出过应景的金字塔形状的包装盒。不过《古墓丽影》并不仅仅只是一股在糙汉主角中刮起的清新之风,它并不仅仅是胜在造型上,它的惊艳之处还在于流畅之美——主角劳拉一个人的动作就达到5000帧;宏大之美——为寻找远古神器司祭盎而覆盖秘鲁、埃及、亚特兰蒂斯等4个大陆共16个大型关卡,涉及夸洛佩克古墓、大竞技场、哈蒙方尖碑等知名古迹;还有视角和操控之美——第三人称追身镜头流畅自然,极佳的音效也能出色地烘托出紧张气氛。其时索尼推出的游戏主机PlayStation大获成功后,也和Core Design签订独占协议,确保劳拉不能出现在土星、N64其他主机平台,并且在最后时刻索尼介入测试,督促制作组加班加点,简化和优化还不那么友好的操控系统,最后的成品很棒,甚至使得晚其3年出世的《波斯王子3D》在操控性上都只能望其项背。

极为重要的一点是,上世纪90年代中期,存储器的价格有了大幅度下降,3Dfx公司推出划时代的“Voodoo”系列后,3D加速卡的黄金时代真正到来。Voodoo卡的强劲性能需要有一个好的感官载体来呈现,而历史选择了《古墓丽影》。在开发设计过程中,Core Design的编程人员便采用了Glide——一套被证明非常适合用于游戏开发的API。3Dfx携其Voodoo系列成为显卡界的王者,而劳拉成为横空出世的电玩明星。

《古墓丽影》占尽天时、地利、人和,首发于1996年11月,虽然比《超级马里奥64》晚了6周,但仅在数小时内便跃居销量榜榜首,然后又盘踞了好几个月。经历过那个年代的玩家无疑都会记得以“按住Shift键,向前一小步,向后一小步”动作起手的全部武器和跳关秘籍,就和FC版《魂斗罗》调30条命的秘籍一样印象深刻。唯一的遗憾就是因为家用电脑内存不足,为了减少运算,劳拉的麻花辫只能盘在脑后,但这显然不是形象设计者Toby在游戏发行之初即退出Core Design的缘由。2001年,在接受探索频道的采访时,Toby含蓄地说,当时他觉得“他们把劳拉带上了歧路”,离开也让他承受了不可估量的经济损失。“钱不是最主要的。”他说,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”他独立门户,组建了自己的制作组Confounding Factor,推出一款反响平平的游戏《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。

古墓丽影

多年以后,我们玩着最新的《古墓丽影》

第一代劳拉

这名活泼开朗偶尔还有点嚣张的女考古家

IGN的记者Rus McLaughlin在《“古墓”历史》中写道:“Toby意识到,劳拉的营销策划由温布尔登(Eidos总部所在地)而非德比郡决定,他作为创造者已经失去了对劳拉的掌控”。或许Toby所说的“歧路”指的是作为虚拟偶像的劳拉有点和娱乐界靠得太近,沾染上过度包装和炒作的习气。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,并接受“独家专访”。除去《PC Review》《Hyper-World》这些IT媒体,她上过英国头牌商业报纸《金融时报》的封面,上过《时代》杂志封面,《新闻周刊》为她撰写封面故事,以颠覆和新锐著称的英国时尚杂志《面孔》长达8页的封面文章巩固了她的偶像地位,德国 Quer 电台甚至对她进行过虚拟采访,载誉无数,不胜枚举,紧接着,产品代言的协约也接踵而来。劳拉帮助Eidos扭亏为盈,自身也成为人们津津乐道的文化现象,但Toby认为,劳拉不是时尚模特,在设定中她就是一名深入简出的冒险家和畅销书作者,她的夸张身材只是画风取向而不应有其他情趣,然而人们关注的是“丽影”而不是“古墓”。

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